¿Que es la Programación Orientada a Objetos?

La POO es un paradigma de programación (ejemplo o modelo a seguir) que usa objetos y sus interacciones, para poder crear programas que describan mejor la realidad que nos rodea, estos objetos se definen dentro de clases.
Existen muchos lenguajes de POO pero en este curso nos enfocaremos a java, uno de los más populares.

Un objeto es cualquier cosa real o abstracta de nuestro mundo, que puede ser representada en un lenguaje de  programación, por ejemplo: una bicicleta, una persona, una cuenta bancaria, un animal, etc.

Al igual que en el mundo real, los objetos tienen características y  un comportamiento inherente.
Características de un perro: su nombre, su raza, su color, su edad.
Comportamiento de un perro: ladrar, correr, rodar, mover la cola.

Clase


Una clase es el modelo o molde que permite crear un objeto.
Por ejemplo, sabemos que muchos objetos del mundo real pueden ser del mismo tipo, pero no son el mismo objeto, existen muchas bicicletas pero algunas son para velocidad, algunas para BMX, algunas más simples, pero todas siguen siendo bicicletas.
Una clase es aquella que contiene el molde para una bicicleta, dos llantas, un manubrio, pedales, velocidades; y un objeto sería una bicicleta en específico.
Una clase es el molde para un objeto, por lo tanto se dice que un objeto es una instancia de la clase.

El objeto es una entidad concreta que existe en el tiempo y en el espacio, mientras que la clase es la abstracción, la esencia del objeto.

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